Uno studio pilota in corso al Centro Boggiano Pico prova a mettere in relazione le interazioni di gioco con un videogame e le emozioni di ragazzi con Disturbo dello Spettro Autistico.

Può un videogame fornirci delle informazioni sulle emozioni che stiamo provando? Può, in particolare, aiutarci a identificare stati patologici come la depressione in soggetti con disturbi del neurosviluppo? A queste e ad altre domande sta provando a dare una risposta Emphatica, un progetto di ricerca nato dalla collaborazione tra il Centro Boggiano Pico – polo specializzato nel trattamento dei disturbi del neurosviluppo dell’Opera Don Orione Genova – la Queen Mary University di Londra e la Facoltà di Ingegneria dell’Università degli Studi di Genova.

“Le emozioni umane – racconta la Dott.ssa Federica Floris, psicologa, coordinatrice e responsabile scientifico del progetto – hanno un ruolo fondamentale nelle decisioni che prendiamo; hanno impatti di vasta portata sulle nostre attività quotidiane a partire da come ci comportiamo, a cosa indossiamo, fino a che cosa mangiamo. A fronte un sostanziale accordo nella ricerca scientifica rispetto alla maggiore incidenza e ad un esordio più precoce dei tratti psicopatologici nei disturbi del neurosviluppo, ci siamo chiesti, quindi, se fosse possibile indagare eventuali fragilità psicopatologiche negli adolescenti con autismo utilizzando modelli di rilevazione delle emozioni correlate alle loro interazioni di gioco”.

Un team di ingegneri, con il contributo dell’equipe multidisciplinare del Centro Boggiano Pico, ha sviluppato un videogame che prevede un dialogo/scambio tra il giocatore e diversi personaggi e l’adozione di decisioni che possono avere ricadute differenti sul proseguo del gioco, ipotizzando che le interazioni all’interno degli scenari socio-economici ricreati suscitino risposte emotive nello spettro delle sei emozioni di base (felicità, tristezza, rabbia, sorpresa, paura, disgusto).

Molti studi hanno dimostrato che la salute emotiva di un individuo ha correlazioni dirette con la sua salute mentale, attualmente il rilevamento automatico delle emozioni viene già utilizzato in diversi contesti per mitigare gli effetti dannosi di alcune malattie mentali o, per esempio, per insegnare competenze sociali e così via. “Nelle persone con Disturbo dello Spettro Autistico – continua la Dott.ssa Floris – la capacità di comunicare le proprie emozioni, decodificare e interpretare gli stati emotivi, la comprensione del significato attribuito ai sentimenti e la gestione di comportamenti emessi in risposta alle emozioni sono abilità deficitarie. Nella letteratura scientifica tale difficoltà è comunemente rilevata in studi e ricerche specifiche sul tema. Vi è un deficit nell’”intelligenza emotiva” teorizzata da Daniel Goleman, ovvero la capacità di riconoscere le emozioni e di gestirle, nell’auto consapevolezza che permette alla persona di monitorare le proprie emozioni e le reazioni che ne derivano, sia individualmente, sia nella relazione con gli altri. In particolar modo nell’autismo spesse volte il nodo cruciale è nei comportamenti collegati alle emozioni e poiché gli stati emotivi sono alla base del processo decisionale negli esseri umani, i primi dovrebbero avere una relazione causa-effetto con i secondi”.

Gli individui con Disturbo dello Spettro Autistico mostrano un maggiore coinvolgimento nell’interazione con i videogiochi rispetto a persone neurotipiche; quindi il processo decisionale adottato all’interno del gioco potrebbe potenzialmente rivelarsi uno strumento efficace per derivare le loro risposte emotive e, in particolare, per rilevare la depressione. Lo scopo di Emphatica, infatti, è proprio quello di definire un quadro di apprendimento automatico per rilevare le emozioni umane dalle interazioni di gioco, a partire dalla raccolta dei dati dell’interazione di soggetti con l’applicazione ludica su tablet, per arrivare all’analisi statistica e alla ricerca di correlazioni tra lo stato emotivo dei soggetti e le loro interazioni con il software.

La sperimentazione prevede la scrittura congiunta di un protocollo di ricerca e l’attuazione dello stesso nel contesto del Centro Ambulatoriale Riabilitativo del Centro Boggiano Pico. Al momento sono stati coinvolti 17 giovani tra gli 11 e i 16 anni con diagnosi di Disturbo dello Spettro Autistico che nei mesi scorsi, con la mediazione dei terapisti, hanno avuto il primo approccio con la piattaforma.

In concreto, il videogioco mostra all’utente una sequenza di situazioni in cui è necessario prendere delle decisioni tramite il touch screen del dispositivo per poter proseguire. Dopo ogni scelta, che richiede un dialogo con domande e risposte tra l’avatar del giocatore e un personaggio virtuale, al giocatore viene chiesto quale emozione ha provato durante l’interazione. Il tablet memorizza tutte le risposte date dall’utente, le emozioni percepite e i tempi impiegati per effettuare tutto il percorso.

“Siamo solo all’inizio di un percorso, ma se lo strumento dovesse rivelarsi efficace nel dedurre le emozioni provate – conclude la Dott.ssa Floris – potrà certamente essere un aiuto ulteriore nell’interazione e nella presa in carico di soggetti con Disturbi dello Spettro Autistico. I progressi e la miniaturizzazione della tecnologia moderna ci permettono oggi una precisione e una portabilità senza precedenti. Questo ha dei risvolti anche nel campo rilevazione automatica delle emozioni. Inoltre, data la natura ludica e non invasiva di questa applicazione, il rapporto rischi-benefici che ne consegue è senza dubbio positivo”.

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